Skip to content

аппи

5 способів заробляти на мобільних додатках

У принципі бізнес на мобільних додатках особливо не відрізняється від будь-якого іншого бізнесу – суть у тому, щоб зробити щось вартісне і продати його клієнту. Однак є різні способі монетизації мобільних додатків, які ми тут розглянемо. Виділимо 5 основних.

  1. Paid app
    Класичний маркетинг в дії. Клієнт приходить на апп стор, бачить цікавий додаток і купує його. Ціни варіюються від 0,99 $ до 999 $. Розробник з продажів має десь 70% – решта йде магазину і на податки. Отже усе просто: щоб стати мільйонером треба продати трохи більше мільйона примірників додатку по ціні 0,99. Майже кожний розробник використовує цей спосіб. Поради:
    -  Більша вірогідність, що додаток куплять, якщо перед цим отримують пробний варіант. Перша частина циклу покупця виглядає так: дізнався – вподобав – довіряєш – купуєш. Тож слід подумати про lite версію.
    – Lite версію краще робити з обмеженим функціоналом і/або великою кількістю реклами, щоб людина швидше купила платну версію цього крутого додатку.
    – Легше продати багато аппів за 99 центів, ніж за 10 баксів. Люди часто імпульсивно купують, тому ціна має бути адекватна 
  2. Ads
    Реклама всередині додатку це те саме, що й реклама на сайті. Реклама може бути на весь екран (full screen), баннером (banner), вискакувати у вигляді повідомлення(pop-up), з’являтися при натисканні на певну кнопку(link ad). Важливі є три параметри: кількість вражень від реклами (impressions), кількість кліків на рекламу, кількість завантажень. Співвідношення між враженнями і кліками зветься CTR (click-through rate), а між кліками і завантаженнями – IR (install rate). Ці параметри визначають eCPM. Буде високий eCPM(ефективна ціна за тисячу вражень) будуть доходи.
    Поради:
    – Для IOS реклама зазвичай більш прибуткова порівняно з android
    – Різним іграм підходять різні види реклами. Наприклад, у Angry Ukrainians реклама на весь екран, а у Flappy victor висить баннер.
    – Ми у Greenbar Dev так не робимо, однак для більших прибутків можна запихувати різні види реклами. Можна навіть усі. Як у грі 8bit Knight: pixel Slayin’
    maxresdefault
    – Рекламу слід давати у моменти низького рівню інтересу у користувача(після проходження рівня)
    _ Не слід забувати, що реклама нікому не подобається. Можна використовувати рекламу, щоб перенаправляти завантаження на платні версії.
  3. In-App purchases
    Цим способом монетизації також часто зловживають. Greenbar dev. люто не любить ігри, де без вливань грошей не можна нормально грати. Прокляті покупки діамантів! Покупки в іграх слід робити: для різноманіття, для відкриття повної версії, для прибирання реклами. Ідеальною на нашу думку є схема прекрасної гри Reaper. Там можна грати до 10 рівня персонажа, а потім купити повну версію гри або преміум версію.
    Screen Shot 2014-03-31 at 3.29.35 PM
    Поради:
    – можна бути жадібним і вимагати гроші за те, щоб хатина не будувався 10 годин, але у вас можуть бути проблеми. Наприклад, популярну танкову гру Iron Force бойкотували за те, що попри постійні in-app purchases вони не розвивали сервери і гра постійно глючила. Бойкот боляче вдарив по розробникам
  4. Work for a man
    Тут усе просто. Треба просто знайти чуваків, яким треба додаток і вони готові заплатити вам за розробку гроші.
    Поради:
    – Розумні ціни. Якщо ви одинокий програміст, то можна і за ящик пива. Якщо ж ви будуєте компанію(якій більше довіряють, до речі) , то формування ціни виглядає якось так: зарплата усіх залучених у безпосередньому створенні додатку спеціалістів(кодери, дизайнери) + зарплатня залучених у проекті людей(менеджерів) +  комісія компанії(це ж не на волонтерських засадах же!) + плата за особливу цінність компанії(на перший час забудьте, це треба коли у вас якісь унікальні спеціалісти працюють).
  5. Find investors
    Смисл у тому, щоб знайти людей, які поможуть проекти грошима. Це може бути ангел, який спустився з небес і дав тобі грошей, може бути якийсь фонд(навіть державний, наприклад Польща дає гроші) або спільнокошт.
    Поради:
    -  Щодо спільнокошту. Багато людей переоцінюють свої проекти і ставлять гігантські суми. Треба ставити реалістичну мету і не сподіватися, що це буде єдиним джерелом фінансування(хоча воно таким може бути).

Отже, який найкращий спосіб монетизації мобільних додатків? Я вважаю, що краще комбінувати різні способи. Системний підхід дозволить отримувати з кожного способу максимальний прибуток. 

Фізіологія та мобільні додатки

Десь давно бачив гарну статтю про те, як особливості людського тіла впливають на дизайн аппів. Знайти її не можу тож напишу про це сам.
У цьому пості йтиметься про особливості для смартфонів на базі IOS та Android.

Коли людина бере телефон в долоню однією рукою, то зазвичай бере так:

IMGP9593

Мабуть можна взятися інакше, але це буде ізвращеніє.
Отже, усі дії виконує великий палець. Великий палець не гумовий, тому усі важливі елементи ліпше розташовувати внизу екрану, щоб легше було дотягнутися. Крім того, важливі елементи мають тяжіти праворуч. Саме тому кнопка “ок”, на смартфонах знаходиться праворуч на відмінну від розташування, скажымо, у Віндовсі.
IMG_0103

Якщо ці особливості спільні для обох платформ, то є також і відмінності. Взагалі за правилами логіки, навігація має розташовуватися так, щоб користувач не міг користуватися нею і при цьому не затуляти пальцем екран. Тобто ідеальне розташування внизу екрану. Основна навігація айфонів, типу Tapbar, там і знаходиться.
IMG_0102[1]

У Андройда не так: у смартфонів на базі Андройду є “аналоговий тепбар”, тобто сенсорні кнопки внизу екрану(назад, згорнути все і т.і). Отже, якщо розташувати навігацію внизу екрану, то користувач може промахнутися і натиснути одну з цих кнопок. Саме через це найчастіше на Андройді навігація знаходиться згори екрану. Наприклад, Google play:

2014-03-09_12-26-17

Крім розташування не треба забувати і про розміри. Вказівки до користувацького дизайну для IOS пишуть: іконки мають бути не менше 22*22 пікселів (для стандартного розширення). Інакше товсті наїжені пальці юзера не будуть потрапляти в ціль. (До речі, кнопки до клавіатури Apple не виконують цю вимогу, так що не все так строго) Для Андройда рекомендують кнопки не 32*32 пікселів.

Про фізіологію і планшети в наступних постах.